Un poco de reglas…
Julio 31, 06 por Daniel FiorQué tal todos… la siguiente es una traducción de la última edición de una columna semanal de www.magicthegathering.com que se llamaba Saturday School y que recientemente fue sustituida en esa página por otra columna con un contenido un poco diferente. En esta última entrega, que se publicó hace ya algunas semanas, John Carter hace algo diferente a lo que generalmente hacÃa, responder las preguntas que los visitantes de la página le formulaban sobre las reglas del juego, especÃficamente sobre interacciones complicadas entre las cartas. Para cerrar su columna, el juez de nivel tres hace una especie de guÃa rápida que cubre los conocimientos básicos que todos debemos dominar para evitar problemas de reglas:
OJO: Éstas no son las reglas completas del Magic y ésta entrega NO sirve para aprender a jugarlo. Para aprender es mejor ir a los instructivos que normalmente traen los paquetes para principiantes de los sets básicos (como 9na edición) Una vez que sepas jugarlo y necesites aclarar dudas o estés listo para jugar torneos, por ejemplo, sà te ayudarán a entender bien algunos aspectos que requieren un poco más de atención. Igualmente si eres jugador asiduo de torneos no es mala idea leerlo…
“El Magic incluye unas pocas reglas de oro. Éstas son:
El texto de la carta le gana a las reglas.
Si las reglas y una carta entran en conflicto directo, la carta gana. Por ejemplo, la regla 216.6b dice que solo puedes jugar una tierra, pero la Exploración dice que puedes jugar una tierra extra. La Exploración gana. Pero hay que tener cuidado – el conflicto debe ser directo; permitir que los conjuros se puedan jugar como instantáneos (Vedalken Orrery) no admite que las habilidades que se tienen que jugar como conjuros (transmutar) también sean jugadas como instantáneos.
“No puede� le gana a “puede.�
Los efectos que dicen que algo puede pasar pierden si algún otro efecto dice que eso no puede pasar. Por ejemplo, Solfatara te impide jugar tierras en tu turno aún cuando no hayas jugado una tierra ese turno o si tienes una Exploración en juego.
Ignora lo imposible.
Los efectos que dan instrucciones imposibles ignoran la parte imposible de la instrucción. Si juegas Innocent Blood mientras no controlas criaturas, ese efecto ignora el hecho de que no tienes nada para sacrificar pero hará a tu oponente sacrificar. Sin embargo, esto no te permite ignorar las reglas del hacer objetivo y hay unas excepciones que no ignoran lo imposible (intercambios y redirecciones).
El juego está fundado en fases y pasos. Los pasos son subsecciones de las fases. La quema de maná – pérdida de vida por el maná en tu reserva que no usaste – sólo ocurre cuando termina la fase, no el paso. La estructura del turno es como sigue:
1. Fase principio del turno
1.1. Paso de destapar
1.2. Paso de mantenimiento
1.3. Paso de robar
2. (Primera/Precombate) Fase principal
3. Fase de combate
3.1. Paso del principio del combate
3.2. Paso de declaración de atacantes
3.3. Paso de declaración de bloqueadores
3.4. Paso de daño de combate–se añade un paso de daño de combate si hay criaturas con dañar primero o dañar dos veces.
3.5. Final del combate
4. (Segunda/Postcombate) Fase principal
5. Fase final
5.1. Paso del final del turno
5.2. Paso de limpieza–se repite automáticamente si se dispara una habilidad u ocurre un efecto basado en el estado.
Una manera fácil de recordar la estructura es que como el Magic tiene cinco colores, un turno tiene cinco fases, y el combate tiene cinco pasos. Convenientemente, tanto las fases del turno como los pasos del combate empiezan con “principio� y terminan con “fin.�
El Magic es un juego de cartas que se convierten en algo más. La misma pieza de papel se moverá en el juego de un área, oficialmente llamadas zonas, a otra. En lo que al juego concierne, una vez que una carta se mueva de una zona a otra se convierte en un objeto totalmente nuevo.
La manera en que un efecto hace referencia a algo te dirá un poco sobre dónde buscarlo. En tu mano una carta es una carta de
Contrario a todas las demás cartas, las tierras no se juegan como los hechizos. Las tierras se juegan tomando una acción especial que se puede realizar sólo en tu propio turno, mientras tienes la prioridad y la pila está vacÃa, y sólo si no has jugado una tierra ese turno. Las tierras básicas no tienen el lÃmite de cuatro de cada una como las demás cartas. Puedes diferenciar las tierras básicas porque dice “básicaâ€? en la lÃnea de tipo justo debajo de la ilustración (en las cartas más viejas sólo lo dirá en el texto del Oracle). Todas las tierras con un tipo de tierra básica se pueden tapar para añadir maná del color asociado a tu reserva de maná. Las tierras duales de Ravnica tienen dos tipos de tierra básica, pero ellas no son tierras básicas – tener el tipo simplemente les da la habilidad de taparse para el maná del color asociado a esa tierra.
La pila es nuestra amiga. Cuando jugamos hechizos o habilidades (excepto habilidades de maná), ese hechizo o habilidad va al tope de una torre invisible llamada la pila. Para llegar al fondo de la pila, debemos sacar las cosas de la pila una a la vez. La clave es, sin embargo, que puedes lanzar cosas nuevas a la pila sin haber terminado de vaciarla. Usualmente la pila es bastante simple, pero se puede complicar (con frecuencia gracias a la gente que le encanta jugar azul). La clave para lanzar cosas a la pila es la prioridad.
Cuando la mayorÃa de los pasos o fases comienzan, el jugador activo (el que tiene el turno) recibe la prioridad – los pasos de destapar y limpieza son excepciones. Luego de que un jugador juega un hechizo o habilidad, ese jugador (no siempre el jugador activo) recibe la prioridad de nuevo. Cuando un hechizo o habilidad se resuelve, el jugador activo recibe la prioridad. Lo importante para recordar es que para que algo se resuelva y salga de la pila, ambos jugadores deben pasar la prioridad sucesivamente. En ese momento, lo que esté en el tope de la pila (sólo lo primero en el tope) se resuelve. Si no haces nada luego de jugar un hechizo y tu oponente juega un hechizo en respuesta, tendrás la oportunidad de responder a ese hechizo antes de resolver nada.
Como se dijo, jugar una tierra no usa la pila. Estas son algunas otras cosas comunes que no usan la pila (ve la regla 408.2 para la lista oficial):
• Destapar, robar tu carta normal del paso de robar y especificar atacantes o bloqueadores.
• Habilidades de maná (tapar tierras, sacrificar un Black Lotus, etc.)
• Seguir las instrucciones de un efecto una vez que se comienza a resolver.
• Habilidades estáticas que generan efectos contÃnuos.
• Efectos basados en el estado.
La pila se usa generalmente cuando jugamos hechizos o habilidades activadas. Hacer esto sigue el siguiente orden (las partes que no aplican se saltan):
• Anunciar el hechizo o habilidad y ponerlo en la pila.
• Escoger el modo, costos alternativos, valor de la X, kicker, buyback, splice, etc.
• Escoger objetivos.
• Escoger cómo serán afectados los objetivos (si el efecto es diferente como el de Drooling Groodion) / dividir o distribuir el efecto (Hail of Arrows)
• Calcular el costo, jugar habilidades de maná y luego pagar los costos.
• El hechizo o habilidad ahora se considerará “jugado�
Una vez que comienzas a jugar algo, nadie más puede hacer nada hasta que eso esté oficialmente jugado. No hay tiempo para que otro jugador intente eliminar un Sakura-Tribe Elder, por ejemplo, entre el momento en que dices que vas a activar su habilidad y el que es sacrificado. Hacerle algo a los permanentes en juego no deshará un hechizo o habilidad que esté en la pila. No puedes pagar dos costos con una misma cosa.
Como el costo total es calculado antes de que pagues los costos, sacrificar algo que incremente o reduzca un costo no cambiará lo que pagas. Sacrificar algo que se dispara con un hechizo o habilidad para pagar el costo de ese hechizo o habilidad significa que no estará para dispararse (una Rusalka sacrificando un Burning-Tree Shaman, por ejemplo).
El costo total es lo que pagas para jugar algo. El costo de maná es sólo lo que está impreso en la esquina superior derecha de la carta. El coste de maná convertido es lo que dice en esa esquina convertido en un solo número–los sÃmbolos de maná de color añaden uno por sÃmbolo. El coste de maná y el coste de maná convertido no pueden cambiar (a menos que haya una X en el coste, y el hechizo o habilidad está en la pila), pero el costo total sà puede. El cálculo del costo se maneja en este orden exacto: Costo total = Coste de maná + Costos adicionales – Reducciones de costo.
Cuando un hechizo o habilidad con objetivos trata de resolverse, chequea si los hechizos son legales. Si algunos son legales, sólo aquellos legales son afectados (y cualquier otras partes pasan de manera normal). Si todos los objetivos son ilegales, entonces el hechizo completo o habilidad es contrarrestado.
Los hechizos y habilidades activadas las juegan los jugadores. Las habilidades disparadas se disparan y las ponen en la pila los jugadores. Poner una habilidad disparada en la pila es como jugar un hechizo o habilidad. Sin embargo, si una habilidad disparada no tiene objetivos legales cuando irÃa a la pila, es ignorada.
Mientras los hechizos se juegan secuencialmente, muchas habilidades se pueden disparar simultáneamente. Sin embargo, deben ser puestas en la pila en un orden secuencial. Ese orden se maneja con unas pocas ideas. Primero, cualquier cosa que se disparó desde la última vez que un jugador recibió la prioridad está esperando ser puesto en la pila. Si algo se dispara en tu paso de destapar y algo más se dispara al comienzo de tu mantenimiento, ambos estarán listos para ponerse en la pila cuando recibas la prioridad. Puedes poner en la pila todas las habilidades que se dispararon en cualquier orden. Sin embargo, si varios jugadores tienen habilidades disparadas, cada jugador pone en la pila sólo las de él, empezando por el jugador activo, y luego el jugador no-activo. Si ambos tenemos una habilidad disparada al mismo tiempo, y es mi turno, yo tengo que poner mi habilidad disparada en la pila antes que tú, luego tú pondrás tus habilidades disparadas en la pila, y luego yo recibiré prioridad para jugar cosas.
Los efectos de reemplazo pueden parecer habilidades disparadas, pero son muy diferentes. Por ejemplo, ellos no usan la pila. En cambio, esperan por algo que deberÃa ocurrir, y reemplazan ese evento con otro evento nuevo. Los efectos de reemplazo generalmente usan la expresión “en vez de esoâ€? en su texto, pero existen algunas excepciones. Los efectos de prevención son como efectos de reemplazo que reemplazan un evento de daño con un no-evento.
Si un evento es reemplazado (o el daño es prevenido), nunca pasa de ninguna manera. Las cosas que buscarÃan ese evento nunca lo encontrarÃan – sólo verÃan el evento de reemplazo.
Si múltiples efectos de reemplazo están intentando reemplazar un evento, el controlador del permanente afectado o el jugador afectado elige el orden en que se aplicarán los reemplazos. Luego el siguiente reemplazo aplica si aún es aplicable. Los efectos de reemplazo pueden ser acumulativos. Dos Hornos de Rath harán que un Choque haga 2 x2 x2 = 8 puntos de daño. Si añades Urza’s Armor a esa mezcla, el jugador que está recibiendo el Choque podrÃa aplicar la Armadura antes de los dos Hornos ((2 -1) x2 x2 = 4), entre los dos Hornos ((2 x2 -1) x2 = 6), o al final (2 x2 x2 -1 = 7).
A diferencia de las habilidades disparadas, los efectos basados en el estado no usan la pila, y ningún jugador controla EBE. Los EBE se chequean en dos momentos: cuando un jugador recibirÃa la prioridad y como la última acción del paso de limpieza. Ese chequeo de la prioridad cubre bastantes veces en un turno. El chequeo del final del paso de limpieza ocurre por lo que son los EBE – son bedeles.
Los efectos basados en el estado tienen la tarea de asegurarse de que las cosas que no deberÃan estar sucediendo en un juego se detengan y sean tratadas. Si el chequeo de un EBE hace alguna limpieza, estos harán de nuevo el chequeo hasta que todo esté bien. Si esto ocurre (o una habilidad se dispara) durante el paso de limpieza, éste se repite luego de darle a los jugadores prioridad para lidiar con potenciales habilidades disparadas. Una vez que el paso de limpieza se procesa sin ningún incidente, el turno se acaba y comienza el siguiente turno.
Los efectos basados en el estado buscan a criaturas muertas, jugadores muertos, cosas fuera de su lugar, y objetos Legendarios. Ésta es la lista actual de elementos que limpian los EBE:
Criaturas muertas-
• Criaturas con resistencia menor o igual a cero van al cementerio.
• Criaturas con daño letal son destruidas.
Jugadores muertos-
• Cero vidas o menos = pierdes el juego.
• Tratar de robar de una librerÃa vacÃa = pierdes el juego.
• Diez o más contadores de veneno = [Adivina qué] pierdes el juego
Cosas fuera de lugar-
• Un Aura en un objeto ilegal o perdido va al cementerio.
• Un Equipo en un objeto ilegal o perdido se desequipa.
• Un permanente que no sea ni un Aura ni un Equipo unido a otro permanente se disocia.
• Una ficha en cualquier zona exceptuando el juego deja de existir.
• Una copia de un hechizo en cualquier zona exceptuando la pila deja de existir.
Legendarios / Mundos-
• Dos permanentes legendarios con el mismo nombre–ambos van al cementerio.
• Dos o más permanentes con el supertipo mundo – el más reciente se queda, el resto van al cementerio.
La regla de las leyendas y una resistencia igual o menor a cero se deshacen hasta de objetos indestructibles o que se regeneren.”
Traducido por Daniel Fior. La entrega original se encuentra en http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/jc99
La página oficial del juego de cartas Magic The Gathering en Venezuela. Toda la información de torneos, prereleases, clasificatorios y el Campeonato Nacional de Magic.
Frankin Montero Dice: : 01.08.06 a las 11:25 am
que bien que allas traducido esto par compartirlo aca. congrats
NEGATOR Dice: : 01.08.06 a las 8:44 pm
thnx
leo Dice: : 06.08.06 a las 5:32 pm
esta muy bueno lo que han hecho