Hablemos de Draft .. Por Frankin Montero
Frankin es uno de los escritores que estará colaborando en la actualización de esta página y aquà nos envÃa un excelente artÃculo referente a los Drafts ..
Wola. Mi nombre es Frankin Montero y desde ahora como ya lo han comentado (varias veces) voy a escribir en esta página. Supongo que una breve introducción mÃa no estarÃa de más.
Soy juez certificado nivel 1. Empecé a jugar desde tormento, mi primer prelanzamiento fue el de Mirrodin en el hotel del CCCT y mi primer ptq fue uno limited del mismo bloque en el que hice top 4 (in your face Marlon). De ahà para acá he jugado casi todos los torneos premiere que se han hecho (prelanzamientos, ptqs, regionales, nacionales) y ganado algunos de ellos incluyendo el Torneo Nacional de Magic del 2005.
Regresando a lo importante. ¿Qué es lo que voy a escribir?
Como ya todos se lo imaginan voy a mantenerlos al tanto de lo que esta pasando en el mundo del Magic colocando resultados, reportajes y cualquier otra cosa relacionada con torneos importantes nacional e internacionalmente; Además voy a publicar información de alguna cosa que me parezca relevante incluyendo el tópico de hoy. “DRAFT�
¿Qué es un draft?
Es un formato de Magic en el que se agarra una carta de un sobre (pick) y se pasa el resto a un jugador vecino. Draft es considerado por los jugadores profesionales el formato en el que mas se pone a prueba la habilidad y la practica en Magic porque fuerza al jugador a realizar docenas de decisiones relacionadas con que carta robar y pasar de sobres que no has visto antes en un limite de tiempo. Una vez que todos los picks estén hechos, los jugadores deben armar sus mazos en un limite de tiempo maximizando poder y consistencia de un no muy poderoso pool de cartas comparado con estándar. El bajo nivel de las batallas de draft usualmente favorece al jugador con más habilidad.
El proceso
Magic tiene varias formas de draftear (Rochester, Team Rocherter, Solomon, Cube, etc.), pero el mas común por mucho es el viejo Booster Draft. Para hacer un Boosters Draft necesitas 3 cosas:
1.- Tres sobres por jugador de la expansión que se juegue. (Al tiempo que estoy escribiendo esto se necesitan dos sobres de Espiral del tiempo y uno de Chaos Planar)
2.- Ocho jugadores (es posible draftear con menos de ocho pero este es el numero necesario para hacer un draft sancionado asà que es el que utilizaremos)
3.- Una cantidad suficiente de tierras básicas
Los jugadores están sentados de una forma al azar en la mesa. Una vez que todos encuentren sus puestos cada uno abre su primer sobre, escoge una carta de él y la pone boca abajo en la mesa. Después de esto, pasa el resto de el sobre al jugador de la izquierda. Cuanto todo el mundo pase sus sobres, agarra el próximo sobre (localizado en tu derecha), agarra la mejor carta para tu mazo de ese sobre y la pones en una pila y denuedo lo pasas a tu vecino de la izquierda. Este proceso continua hasta que se acaben las cartas de los sobres. Después tienes un tiempo para ver las cartas en tu pila y darte cuenta que dirección tu mazo esta tomando (normalmente 60 segundos). Después de que esto termine, todos los jugadores abren su siguiente sobre agarra una carta y lo pasa a la derecha (los sobres van izquierda, derecha, izquierda). Esto continúa hasta que todas las cartas de los sobres hayan sido escogidas y después tienes otro tiempo antes de abrir el sobre final, tomas una carta y lo pasas hacia la izquierda de nuevo.
Una última cosa que resaltar de este proceso: mantén tú vista en tu propio sobre y nunca trates de ver que tus vecinos están drafteando. Esto es trampa y puede culminar en que te boten del draft, descalifiquen de un evento o incluso baneen por la DCI.
Mazo y notas del draft

Una vez que tengas 45 cartas en tu pila es tiempo de armar tu mazo. Las reglas de Booster draft permiten agregar cuantas tierras necesite tu mazo y requiere que él termine con por lo menos 40 cartas. El número de tierras común en un draft es 17-18. Ocasionalmente algunos mazos requieren mas mientras que algunos formatos (o arquetipos de mazos) juegan suficientes aceleradores de mana y criaturas baratas que pudiera requerir menos. Tu aprenderás que vÃa deberÃas ir mientras adquieres mas experiencia, pero por ahora es probablemente mejor quedarse con lo usual.
Una de las cosas que hay que tener en mente cuando se hace un draft es que necesitas criaturas y otros hechizos para que las cosas funcionen. Solo drafteando criaturas terminarÃa en un mazo obvio y con poco poder, mientras que drafteando demasiados hechizos te pondrán en una posición donde es difÃcil ganar porque no tienes suficientes muñequitos para hacer daño.
Los hechizos mas importantes que puedes draftear son los removal (básicamente hechizos que eliminen criaturas). Los renoval normalmente vienen en tres categorÃas: mata criaturas (Terror, Dark Banishing), candela (Volcanic Hammer, Shock) y efectos pacifismo (como uh…Pacifism). Ellos varÃan de fuerza en cada set, pero la mayorÃa de los mazos necesitan algunos para funcionar bien y es difÃcil que un mazo termine con demasiados removal.

Los tres sabores de removal
Las criaturas mas valiosas en draft son aquellas con evasión (Wind Drake, Gluttonous Zombie), las que tienen una relación alta entre poder/defensa/costo de mana (Trained Armodon) o ambas (Shivan Dragon). Estas criaturas son referidas como “eficientesâ€? porque son buenas para su costo. Las criaturas como Anaba Shaman y Master Decoy son también útiles y tÃpicamente drafteadas temprano.
Color, poder y sinergia

Siempre hay algunas ideas que debemos tener en mente que nos ayudaran en su manera. La primera de estas es que en la mayorÃa de los formatos (excluyendo Ravnica) tú quieres que tu mazo quede con dos colores o en su defecto dos colores y un pequeño splash (último color de un mazo en el que se tienen pocas cartas comparado con los principales) del tercero. Draftear tres, cuatro o cinco colores, especialmente en tus primeros dÃas es una receta para color screw (falta de uno de los colores de mana en el juego) y bastantes partidas perdidas. En tus primeros draft trata de hacerle pick a un color de cartas en tu primer sobre y quedarte con él si te están pasando otras buenas que compartan el color. Después hecha un vistazo de que cartas están pasando en otros colores. ¿Hay buenas cartas en un segundo color que puedes tomar? Si es asÃ, podrÃa significar que tu vecino no esta drafteando ese color y probablemente es buena idea escogerlo para ti.
Una de las ideas que es importante tomar en cuenta es que en un draft son vitales las señales. Señalar es el proceso en la cual los drafteadores se comunican con otros drafteadores (silenciosamente porque hablar durante un draft no esta permitido en eventos sancionados) de acuerdo a que cartas y colores ellos están pasando y que colores no. Generalmente es benéfico no compartir colores con tus vecinos, particularmente el que esta sentado en tu derecha, porque él o ella te pasara dos de los tres sobres. Prestando atención a las señales que ellos te están enviando permite leer mejor que esta sucediendo en el draft y enviar a tu mazo a la posición más favorable. Leer que te están pasando siempre es difÃcil y tomara algún tiempo antes de que seas bueno en eso.
Adicionalmente encontraras importante el balance entre poder y consistencia. Algunas cartas son obviamente bombas, ellas resuelven y mantienen la posición en la mesa incrementando dramáticamente tu chance de ganar pero no arruines toda la estrategia de tu mazo intentando encajar una bomba que recibiste en el tercer sobre.
Es raro que termines con muchas bombas porque los demás jugadores también las quieren pero draftear bien no se trata de cuantas recibas sino de cómo hacer para que tu mazo sea consistente mientras que maximizas el poder de tus cartas.
Uno de los consejos mas importantes que le puedo dar a los novatos en este formato es draftear las criaturas en una curva. Esto hará que tu mazo sea dramáticamente mejor dándote el chance de jugar una criatura en cada turno importante del juego. Cuando revises tus cartas, mantén los hoyos de la curva en mente y escoge buenas criaturas para llenar esos huecos cuando te sea posible. ¿Sigues confundido sobre lo que significa draftear criaturas en una curva? Déjame explicarte un poco más.
Digamos que estas drafteando un mazo en el que quieres alrededor de 16 criaturas (un numero Standard en la mayorÃa de los draft). La mayorÃa de las curvas en limitado comienzan en dos mana porque las criaturas de uno no son normalmente muy buenas, se extienden hasta criaturas de seis/siete mana (pero no debes jugar muchas porque tu mazo terminara muy pesado con cartas inútiles en la mano por mas tiempo de el que es sano
)y deberÃan terminar más o menos asÃ:
Dos Mana: â– â– â–
Tres Mana: â– â– â– â–
Cuatro Mana: â– â– â– â– â–
Cinco Mana: â– â–
Seis Mana: â– â–
La razón de esto es que te da un buen chance de jugar criaturas en segundo, tercero y cuarto turno que pone presión a tu oponente por hacer lo mismo especialmente si estas jugando criaturas eficientes. Adicionalmente te da unos gorditos en el juego largo. Mientras mas draftees te vas a ir dando cuenta que algunos arquetipos funcionan mejor con curvas pesadas en diferentes puntos pero en el comienzo esto deberÃa ser suficiente para mejorar tu chance de ganar.
Espero que mi trabajo les haya servido y de seguro nos veremos en algún draft (mi favorito
)
Frankin Montero
Sobre la noticia
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- Publicada el
- 04.10.07 / 9pm
- Categoria:
- Torneos
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